行業(yè)打破泡沫壁壘,人才缺口巨大
早在2016年教育部就新增了13個專業(yè),最引人注目的就是“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)。而在此之前電子競技的風(fēng)潮已經(jīng)出現(xiàn)了不止一次的高峰。從最早的魔獸爭霸到Dota,塔防+對戰(zhàn)的模式將玩家們從網(wǎng)頁游戲中引向一片新天地。
2009年美國的一家游戲公司推出LOL,更便捷的操作、更多元化的英雄、更快的節(jié)奏,使得更大眾化的對戰(zhàn)模式出現(xiàn)。于是在2011年LOL開始風(fēng)靡各大校園,更年輕的游戲群體逐漸占據(jù)主流。同時競技對抗的賽事出現(xiàn),洲際賽、爭霸賽、LPL聯(lián)賽、全球總決賽填充每一位游戲愛好者的夜晚時光。
2015年王者榮耀的問世打開了一個新紀(jì)元,電子競技對抗的賽場可以向手機(jī)端轉(zhuǎn)移。隨后“吃雞”游戲的風(fēng)靡也推波助瀾,電子競技發(fā)展的道路全面鋪開。必然的,資本市場涌入,2018年的報告中顯示:2017年熱門電競賽事超過了500項(xiàng),而在去年超過770億元的基礎(chǔ)上,今年國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。預(yù)計2022年,中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。
中國傳媒大學(xué)是第一個開設(shè)電子競技專業(yè)的學(xué)校,面對如此磅礴發(fā)展的市場,該專業(yè)的開設(shè)猶如雨后春筍一般。廣大的受眾、不斷更新的形式和技術(shù)、資本涌入和人才供應(yīng)鏈的打通,無疑電子競技行業(yè)已經(jīng)打破泡沫的壁壘,將來一定會成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的領(lǐng)頭羊之一。
單一化人才將被淘汰,電子競技不只是打游戲
據(jù)統(tǒng)計,截止到2020年電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。今年夏天國內(nèi)首批電競專業(yè)的本科畢業(yè)生正式畢業(yè),據(jù)悉,中國傳媒大學(xué)的20名畢業(yè)生早已被企業(yè)預(yù)訂一空,值得注意的是他們中的一半簽約的都是游戲研發(fā)的相關(guān)崗位,沒有一人成為想象中的電競職業(yè)選手。
那些沉迷于游戲,一心想通過電子競技專業(yè)成為職業(yè)選手的學(xué)生;那些不明就里,認(rèn)為孩子成績并不好就可以去學(xué)一個電子競技專業(yè),將來靠打游戲掙錢的家長。都需要明白一個道理,那就是行業(yè)人才緊缺,但缺的不是打游戲的人,缺的是綜合性的技術(shù)能力者,會打游戲只不過是技能的一部分而已。
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電子競技的專業(yè)方向主要是計算機(jī)技術(shù)、游戲的編程與開發(fā)能力、游戲的策劃與設(shè)計能力,還包括賽事運(yùn)營、推廣甚至是承擔(dān)經(jīng)紀(jì)人角色。畢竟職業(yè)選手靠得更多的是天賦和反復(fù)的練習(xí),不是靠一個專業(yè)進(jìn)行系統(tǒng)的培養(yǎng)出來的。
在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,基于互聯(lián)網(wǎng)的IT技術(shù)始終是技能核心。這些技能包括軟件開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、設(shè)計和運(yùn)營,而在北大青鳥職業(yè)教育這些都是經(jīng)過了22年沉淀的優(yōu)勢課程。時代和企業(yè)需要什么樣的專業(yè)人才,北大青鳥就培養(yǎng)什么樣的人才。結(jié)果和目標(biāo)相一致,培養(yǎng)出來的你,一定受人尊重的專業(yè)人才。
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